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Heroes of a Broken Land

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30
Heroes of a Broken Landのゲーム画面・キャラクター画像
◆Heroes of a Broken Landの内容◆
昔の魔法使いによって粉砕された壊れた土地、旧世界の断片は虚空に漂っています。ヴォイドの各フラグメントにアクセスして復元する必要があります。そうしないと、世界を再構築できません。しかし、あなたは水晶体に閉じ込められ、一人で行動することはできません。 Heroes of a Broken Landは、ターン制のダンジョンクロール、タウンマネジメントRPGです。
Heroes of a Broken Land
2014年8月7日 発売
Winged Pixel Inc.
Heroes of a Broken Landの評判
良い評判
UIデザインのひどさと全体的な説明不足から、最初の内はクソゲーだなと思いましたがカードを全部ドロップするまでプレイしてみた結果、だんだんと面白さがわかってきました。

見た目的にはダンジョンマスター系ですが、実際は旧ウィザードリィ系の非リアルタイムRPGです。戦闘バランスはそれなりにヌル目で、オートマップにオートバトル機能までありカジュアルにプレイできる感じです。モンスターの全滅が目的になっているためダンジョンの規模も比較的小さく、ひとつのダンジョンをクリアするまでの時間が短いので気軽に遊びやすくなってます。職業は4種類しかありませんが、能力値やスキルを自由に伸ばす事ができる上に能力アップのアイテムや武器や防具も豊富にあり、キャラクターのカスタマイズ性がとても高いです。また、街にある施設を自分で建設する事もでき、アップグレードする事で様々な恩恵を得られます。というわけで、ストーリーや探索を楽しむというより、育成を繰り返して自分のキャラをどんどん強くしていくというのが本作の楽しみ方であり、中毒性のある部分だと思います。とても楽しい良作でした。

余談ですが、exeのあるフォルダに"Portraits"というフォルダを作り40*40ピクセルの透過pngをぶちこめば、ゲーム内の顔画像として使用できます。ただし、キャラ作成時にはカスタムポートレイトは使用できず、ゲーム内でアドベンチャーラーズギルドを建設しその中のキャラの外見変更機能を使わないと使用できないので注意が必要です。オリジナルのポートレイトを使えば愛着も湧き、楽しさが1.2倍くらいにはなるかもしれないです。
悪い評判
3Dダンジョン物が好きなのと複数パーティ運用が面白そうなので、セールにて購入しノーマルサイズノーマル難易度でクリアまで遊んで見ました。
結果良い点もあるが、悪い点の方が多かったためお勧めしないとしました。

1:ダンジョン探索
2:アイテム収集
3:キャラクター育成
4:戦闘バランス
5:敵の特殊攻撃
6:4つの塔で苦労も4倍

以上が特に不満に感じた点です。
詳細をつらつらと書いてみます。

1:ダンジョン探索
ダンジョン内に散らばる扉開閉のスイッチをONにしていく過程がとにかく単調で非常に面倒。
最初の内はダンジョンも狭いので気にならないが、中盤辺りからの広めのダンジョンや複数パーティ用ダンジョンが出て来るとただただ苦痛でしかなくなる。
特に複数パーティ用ダンジョンだと、次のフロアへの階段もスイッチをONにしないと出現しない場合が多く、しかも対応するスイッチが同フロアにあるとは限らない為、結局はスイッチのON漏れを防ぐために各パーティ毎にフロア踏破するしかない。

2:アイテム収集
武器防具の種別や種別ごとの数、接頭辞の種類も少ない上にユニークアイテムが存在しない為、中盤以降からは装備の更新がほとんどなくなり、ダンジョン内の宝箱が邪魔でしかなくなる。
またUIが不親切極まりなく、いらないアイテムの整理等が非常にやり辛い。
最終的には売っても微々たる金額な事や所持数制限が無い事、買うものはMP回復ポーションしかなくなる事から、拾ったものは売らずにそのままにしてしまっていた。

3:キャラクター育成
4種の基本クラス+上級職4+1種、それから3種族とあり、一見幅広そうに見えるが実際はそうでもない。
勿論各クラス・種族でしか覚えられないスキルもあるにはあるが、基本的なスキルについてはどのクラス・種族でもスキル本等で習得できてしまう為、クラス・種族毎の特色は薄れ、むしろ制限ばかり目立つように感じた(後述する戦闘バランスの事もあり、スペルユーザーは特に顕著)。
いっそクラス・種族を廃止し、全てのスキルをスキル本等で自由に習得可能としてしまった方が良かったのではないかと思う。

中盤以降は前述したアイテムによる強化がほぼなくなる事もあって、育成面でも作業感が非常に強くなってしまったのも残念な点。

4:戦闘バランス
ゲームシステムとして武器攻撃・スキル攻撃問わず、全体攻撃(と一部のランダム攻撃)で無い場合は同列の前側の相手にしか攻撃出来ない。
初めの内は珍しいシステムだなと思うくらいで済んでいたが、属性持ちの敵が出て来ると一気に不満点に変わった。
敵にも弱点属性が付いているのだが「弱点属性を突けば大ダメージ」というよりは「弱点属性以外には耐性を持っていてろくにダメージが入らない」という敵が多く非常に面倒臭い。

途中までは「プリースト(ビショップ)だから光闇を覚えさせて、メイジ(ウィザード)には4属性を覚えさせよう」とクラスイメージに合わせたスキル習得をさせていたが、ただただ戦闘に時間が掛かるだけだと気付いてしまい、結局スペルユーザーは、クラスに関係無く全属性を覚える事となった。
中盤以降はそういった敵ばかりになる事もあり常にスキル攻撃をぶっぱなす戦い方となるので、MP回復ポーションを大量に持ち込む事からMP常時回復スキル持ちのクラス特性がほぼ消え失せてしまったりといった弊害もあった。

武器攻撃についてはゲーム内説明にもある通り、こちらの攻撃力が敵の防御力を一定値越えていないと耐性無しでもまともなダメージが入らない作りになっている。
どういう計算式となっているのか不明だが「バフで攻撃力+200、敵へのデバフで防御力ー200」しても与えるダメージ量にほとんど変化がなかったりする(ちなみに敵攻撃力デバフもほとんど影響が無いように感じた)。
おかげで武器を持てないモンクはボス戦ではほぼ役立たずとなる。
またソーサラーの魔法剣攻撃も「武器攻撃力を基にした属性攻撃」ではなく、「通常の武器攻撃としてダメージ計算をした後に属性倍率を掛けるだけ」のようで、高防御力の敵相手には弱点属性を突いても通常攻撃時と大して変わらないという残念仕様。

5:敵の特殊攻撃
武器攻撃に対してのカウンター、倒すと自爆攻撃(状態異常・デバフ付与有り)、HP・MP吸収攻撃、分裂や復活等、敵は特殊な攻撃を行ってくるが、これらを封じたり防いだりする手段がほぼない。
特に倒した時のデバフ付き自爆攻撃は戦闘後も継続し、持続ターン数も1回で100ターン当たり前の長さでしかも重複しデバフ自体を打ち消す手段は無い(こちらのバフと数値上相殺は出来る)。
ちなみにスタン攻撃の持続ターン数も戦闘中の間は重複する。
なのでとある場所で行う一人ダンジョン攻略時には、スタン攻撃を頻繁に繰り出してくる熊相手の戦闘は、運が悪いと高レベルでもスタンループで何もできないままタコ殴りにされる事も。
他の特殊攻撃も面倒で、骨騎士のカウンターはほぼクリティカル攻撃だったり光エレメントの反撃は属性バフスキルでは上がらない光属性攻撃だし、MP吸収攻撃は全体から50~100ずつ吸収していくし、分裂はまだしも復活は多段攻撃を活用しないとただただ時間がかかるという鬱陶しさ。

6:4つの塔で苦労も4倍
このゲームを購入する切っ掛けの一つでもあった複数パーティ運用だが、複数パーティが必要なダンジョン攻略もボス攻略も、複数パーティでなければならないような特別なギミックがあるわけではなく、ただ複数パーティでの攻略を強要しているだけで徒労感しかなかった。
複数パーティが必要だと言うのであれば、ダンジョン攻略ならそれぞれ敵の特性が異なっていてそれ用に各パーティ編成が必要だとか、ボス攻略も3形態くらいあって各形態毎に必要とされる戦術が異なってパーティ入れ替え等が必要だとか、そういった工夫が欲しかった。
ただそれらをやるとなると、ここまでに挙げた1~5の見直しも必要になってしまうだろうとも思う。


他にも敵の種類が少ないだとか、ワールド生成に偏りが酷いとか、サブクエストの報酬受け取りをキャンセルできてしまう(しかも意味無し再受け取り出来ない)とか、名声を上げてもろくな冒険者が来ないだとか、そもそもUIが不親切過ぎるだとか、古いゲーム(と言っても6年前程度)だからという事を免罪符に出来ないような細かな不満点が多々有り。

ただ中盤以降は作業感が酷かったとは言え、それでもこれだけの時間遊んでしまった魅力的な部分も勿論あるので、現在EA中の続編では良い所はそのままに、不満点については徹底的に見直しを図って良いゲームにして貰えたらと思います。
Heroes of a Broken Landの攻略サイト