メインキャンペーンを一通りクリア。
SpaceChemやInfinifactoryと比較すると、Opus Magnumは問題を解く上で課せられる制約が非常に少ない。便利なツールが最初からすべて与えられている上に、それらの設置も無制限、組めるプログラムの長さや盤面の広さも無制限であるため、地道に作業をすれば(一部を除けば)特別な工夫の必要なくクリア出来てしまう。そのため、メインキャンペーンを一周するだけなら難易度はそれほど高くなく、パズル性も弱い。また、SpaceChemにあったような「どんどん新たなテクニックを習得していくような感覚」にも乏しい。
パズルらしさが出てくるのは、コスト・サイクル数・エリアを削っていく作業に取り組み始めてからではないだろうか。Zachtronicsのゲームでおなじみのヒストグラムや、フレンドのスコアが載ったボードで自分の解法の出来を確認できるが、もう少し何か最適化作業のモチベーションとなるようなものが欲しいところではある(グローバルなレートのようなものなど)。
Steam Workshopでの問題投稿に対応しており、また公式で厳選した問題を紹介するコーナーなども設けられるようなので(難易度がえげつないものもたくさん出てくるはず)、ハマれば長く楽しめる作品ではないでしょうか。
出来上がったマシンの見栄えが良いのは本作の優れた点。動く様を無限ループのGIFアニメで出力できるのは楽しい。ずっと眺めていられる。
追記: パズルの制約の少なさを指摘する声は他所でも挙がっているようなので、正式リリースまでに何か変化が起こることを期待したい。
追記2: 先日Zach BarthのAMAが行われ、その中でZachは「(過去の作品について)『パズルが難しすぎるので、楽しい最適化作業に取り組める機会が少ない』という声は気にしていた。Opus Magnumは"簡単な"ゲームとすることを意図していたものではないが、結果として『解くのは簡単だが、最適化するのは難しい』というアイデアを実現する機会を得ることになった。SHENZHEN I/Oのように制約の多いゲームを好む人もいるだろうが、多くの人々がその点に苦言を呈している。だから、これはいい実験になるんじゃないだろうか?よりカジュアルなゲームを作ることが、裾野を広げてくれるのでは?結論を述べるのにはまだ早いが、そのうちわかるだろう」というようなコメントを残している。その他にも多くの実験的な試みを詰め込んでいるようだ。
カジュアル層を取り込みつつ、コアなファンにも楽しめる余地を残そうということだろう。特にTIS-100以降、Zachtronicsのゲームはハードコアな雰囲気が強すぎるように思えたのは確かなので(TIS-100とSHENZHEN I/Oは未プレイ……)、Zachの選択は歓迎したいところではあるが、上でも述べたように、個人的には最適化のインセンティブとなる要素が足りないと思える。ここは「これは実験的なゲーム」と開き直って、いろいろとやりたいことを試してほしい。
Opus MagnumはZachtronicsのゲームに初めて触れる人にもおすすめできるし、また今後のZachtronicsの行方を見守る上で、ファンとしても要チェックな作品である。