故郷を滅ぼされたバイキング一家のサバイバルストーリー。
光る要素は多数あるもののおすすめしづらい作品。
〇 良い点
サバイバル系ではあまり類を見ない世界観とストーリーそしてキャラクター。
非常に優れたUI。
英語がほとんど読めなくても理解できるレベルで洗練されている。
● 良くない点
ランダム要素の盛り込み方が完全に失敗している。
この点があまりにもマイナス要素として大きい。
事例を箇条書きに
・ストレス回復用のお酒を飲んだら、逆に病気になってストレスも回復しなかった
・病気回復、怪我回復のアイテムがランダム成否なのでなかなか治らないし在庫は減る
・作業の結果、重症を負ったりする(安全にみえる作業でも)
・食事の結果、病気になってしまった(火を通したものや保存食を食べても)
・夜寝たら伝染病を患ってしまった(疲労度と病気度を低めに維持していても)
・レベルアップで得られるスキル候補がいわゆる死にスキルだらけだった
・ゲーム開始してすぐに荒天が何度も来て種火がじり貧に
・開始時の数値がランダムなため疲労度が20%近く貯まってスタートの事も
疲労度・ストレス・病気などが1%でもあると、その比率に応じたマイナス判定がスキルにかかる為、どんな軽微な疲労や怪我も馬鹿にできない。スキルが低ければ得られるリソースが更に減っていく一方なので、軽微なバッドイベントも数日間で見ると相当なダメージになってしまう。そしてそのバッドイベントは相当な割合でランダム発生する。
一番よろしくないのが、そもそものバランス調整がある程度のセーブ&ロードする事を前提としてるように見受けられる点。(やけに長い期間を戻せるオートセーブ枠が実装されている) 本来は抜け道的手法であるリロード戦法が使えることが不安定なバランスへの免罪符になるはずもなく、むしろ無味乾燥なリセット作業が増えるだけ。
結果的に、全ての行動やリソースを使う行為の効果があまりに安定しないため、長期的な展望どころか当日の大まかな予測すらほぼ不可能。気づけばゲームとしてのサバイバルを体験するのではなく、乱数と格闘してるだけの感覚になってしまったのが非常に残念。
◆ここからは実際に検証した訳ではないので余談
海外レビュアーが4,000回近い試行回数を重ねた結果、表示されているパーセントと実際の成功率にずれがあると指摘されている。(マイナス10~30%ぐらいのずれがあり、特に表記されてる数値が50%前後の時は "436成功/2,039回数" 実際には20%程度しか成功しないとのこと)
ランダムのリスクをマネジメントしなければならないゲームで、マイナス方向へのずれはバグだとしても意図的だとしても相当によろしくないと思う。
故郷を滅ぼされたバイキング一家のサバイバルストーリー。
光る要素は多数あるもののおすすめしづらい作品。
〇 良い点
サバイバル系ではあまり類を見ない世界観とストーリーそしてキャラクター。
非常に優れたUI。
英語がほとんど読めなくても理解できるレベルで洗練されている。
● 良くない点
ランダム要素の盛り込み方が完全に失敗している。
この点があまりにもマイナス要素として大きい。
事例を箇条書きに
・ストレス回復用のお酒を飲んだら、逆に病気になってストレスも回復しなかった
・病気回復、怪我回復のアイテムがランダム成否なのでなかなか治らないし在庫は減る
・作業の結果、重症を負ったりする(安全にみえる作業でも)
・食事の結果、病気になってしまった(火を通したものや保存食を食べても)
・夜寝たら伝染病を患ってしまった(疲労度と病気度を低めに維持していても)
・レベルアップで得られるスキル候補がいわゆる死にスキルだらけだった
・ゲーム開始してすぐに荒天が何度も来て種火がじり貧に
・開始時の数値がランダムなため疲労度が20%近く貯まってスタートの事も
疲労度・ストレス・病気などが1%でもあると、その比率に応じたマイナス判定がスキルにかかる為、どんな軽微な疲労や怪我も馬鹿にできない。スキルが低ければ得られるリソースが更に減っていく一方なので、軽微なバッドイベントも数日間で見ると相当なダメージになってしまう。そしてそのバッドイベントは相当な割合でランダム発生する。
一番よろしくないのが、そもそものバランス調整がある程度のセーブ&ロードする事を前提としてるように見受けられる点。(やけに長い期間を戻せるオートセーブ枠が実装されている) 本来は抜け道的手法であるリロード戦法が使えることが不安定なバランスへの免罪符になるはずもなく、むしろ無味乾燥なリセット作業が増えるだけ。
結果的に、全ての行動やリソースを使う行為の効果があまりに安定しないため、長期的な展望どころか当日の大まかな予測すらほぼ不可能。気づけばゲームとしてのサバイバルを体験するのではなく、乱数と格闘してるだけの感覚になってしまったのが非常に残念。
◆ここからは実際に検証した訳ではないので余談
海外レビュアーが4,000回近い試行回数を重ねた結果、表示されているパーセントと実際の成功率にずれがあると指摘されている。(マイナス10~30%ぐらいのずれがあり、特に表記されてる数値が50%前後の時は "436成功/2,039回数" 実際には20%程度しか成功しないとのこと)
ランダムのリスクをマネジメントしなければならないゲームで、マイナス方向へのずれはバグだとしても意図的だとしても相当によろしくないと思う。