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Hand of the Gods

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Hand of the Godsのゲーム画面・キャラクター画像
◆Hand of the Godsの内容◆
Command the Gods, strategically position your forces, and unleash divine powers to defeat your foes in the new turn-based strategy CCG from the makers of SMITE and Paladins!
Hand of the Gods
2018年2月20日 発売
Hi-Rez Studios
Hand of the Godsの評判
良い評判
ざっくりとした感想は
あまりストラテジーゲーム(と英語)が得意でなくても、始めたばかりからでも十分対応できる簡単なゲームルールとキャラ固有のスキルのおかげでだいぶやりやすい(むしろわかりやすすぎるので、チュートリアルが退屈なのは秘密…)
また、ガチャが主なカードのリソースからか、ポンポンとEPICが出るのも見ていて楽しい
熟考する時間もそれなりにあるっちゃあるので、慣れてなくてもカードのスキルと睨めっこしながら出すカードを選べる、その点とても初心者に優しい
ターン制ストラテジーとしてはよくできているので、気になったらとりあえずインストールしてみてほしい
あと一番気になるだろうと思うが、そもそも信用のある会社のゲームなので、プレイヤーの人数は結構いる模様でマッチング時間は大体1分以内だ

以下詳細な感想

・まず、リーダーキャラとなる(今のところ6体)の神格の持つアビリティを如何に戦術的に使うかが重要になって来る

というのも、初期リーダーとしてたぶん多くの人が使うであろうゼウスのアビリティ(攻撃/防御をともに恒久的にプラス1)は
即戦力用……と見せかけて、実は超大器晩成アビリティだったりもする
お互いに膠着状態になったときにその戦況をひっくり返すのが、懐で温めまくった「火力/防御ともに10を超えた超戦士」であったりするわけだ
ただ、その状況でSilence(ユニットのバフ、デバフ、固有能力を全解除)の能力を持ったカードや、ユニットキルのカードを切られることも多いので、敵の手札の構成や使用したカードの事も考えた運用が必要になっても来たりする

カードの効果を熟知したプレイヤーの使うAh Puch(俗にいうサモナー)は召喚コスト2で、火力/防御共に1のゾンビをフィールドのどこにでも召喚することができるので、戦況を揺さぶってくることが多い
さらに、低コストでフィールド上のキャラクターにダメージを与え、自分の指示できるゾンビにしてしまうカードや、敵ともどもにダメージを与え、その場すべてをゾンビだらけにしてしまうフィールドアビリティなどを持っているため
序盤に、防衛対象の体力を10以上持っていく……なんてことも可能なのだ
とは言え主な火力がゾンビな故に、超早熟であってもゲーム後半での息切れが激しく
またスペルカードのコストの低さと、主な火力や戦術に関係してくる理由から、終盤に手持ちカードが0になり、そのターンに引く1枚のカードに運命を託す…なんてことにもよくなるので注意だ

Bellona's Armyの、2マスキャラを移動させるアビリティは一見大したことのないポンコツアビリティの様だが
重要なタイミングで「え?そいつの攻撃届いちゃうの?」といったことにもなるので、意外と侮れないアビリティである
というのも、序盤や終盤でも陣地固めは重要な戦術となるが、それをすべてぶち壊すことができるからだ
例えば、ちょうど攻撃が届かない様に敵が配置した遠距離攻撃ユニットを、近接ユニットの前に引きずりだしたり、逆に遠距離ユニットを警戒して配置した近距離ユニットを、遠距離ユニットの前に引きずり出してタコ殴りにすることもできるからだ
これは実際に体験してみればわかることだろうが、非常に恐ろしいアビリティである

Empireさんは2コスト消費して、そのターンなら0コストで、それ以降は1コストで敵に1ダメージ与えられるカードを手札にする
「あれ?なんか持ち札多くない?」からの強化したGodが叩き潰される…なんて展開もままあるが、重要なのはそこではない
このリーダーアビリティは、一部ユニットと大きなシナジー効果を持つ
というのも、スペルを使用することをトリガーとするユニットには強力な能力が付与されていることが多く
例えばコスト2の序盤に召喚できるユニットでも、スペルを使用するごとに能力に+1/0や、ランダムな敵に1ダメージ
さらに恐ろしいのは、フィールド上にいるすべての敵に1ダメージを与える基地外ユニットもいるので、それらと組み合わせたデッキをうまく組むことが勝利へとつながるだろう

オーディンは召喚したそのターンに攻撃可能な1/1の能力を持ったドワーフ(?)を召喚する
序盤に手持ちにコストが高くて召喚出来ないカードが多い時はそれなりに役に立つ上に、1残る程度に計算された敵のユニットにとどめを刺すようなことも可能だ。
また、召喚可能なユニットの多くがそのターンに攻撃可能なので、スピーディーなゲーム展開が多い
火力増強カードや、一方的に攻撃できるカードが多いので脳筋の方におススメだ

ラーはカード、アビリティ共に回復系で、さらにスタン効果を持つカードが複数あるので味方を温存しつつ敵を駆逐していくことが可能だ
最も戦術的に大切なのは、クレオパトラやSobek、また味方の回復をトリガーとする能力を持ったユニットをデッキに組み込むことであろう
特にSobekに関しては回復アビリティやカードを使うたびに能力値に+1/1と非常に強力でうまく懐で暖めれば敵のGodを上回るユニットになってくれることだろう
また、クレオパトラは味方が回復されたターンにエリアすべてに届く攻撃ができるようになるので、いつどこにいても4ダメージを敵にプレゼントできる優秀なサポート役となる


ゲームとしては保有コスト上限が10なので、序盤にどれだけ自分の陣地と基盤を築けるかが重要となる
あまり調子に乗って高コストのGodや、強いユニットを手札に入れることはお勧めできない

自分の防衛対象の体力が相手に比べて10以上低くとも逆転可能な可能性を秘めているので
ぜひ最後まであきらめずにあがいてほしい。
悪い評判
すごいよ!ゼウスさん!
「SMITE」のキャラを流用したTCG+ボードゲームだがボードゲームの要素が薄く、遠隔ユニットが近接ユニットに反撃できる、発動効果の類がマップ全域を指定できる、などしてプレイングよりカードパワーがものをいう印象。
そのうえで4コストで「召喚した瞬間同列にいる敵の全ユニットを手札に戻す」や「召喚した瞬間体力2以下の敵ユニットに急接近して破壊する」といったカードのあるゼウスが頭一つ抜けており、同コストで「召喚した瞬間敵を行動不能にして周囲のユニットを1マス離す」や「生存している間移動した敵ユニットに1ダメージ」といったカードにとどまるベローナが根本的にゲームデザインに合っていない感がある。
もっとも、マッチングでひどいランク差が組まれたり3月で更新が停止していたりとそれ以外の問題も山積しているようなので、今のこのゲームはどのみちお勧めできないということにしておく。
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