令和元年9月30日: Ver1.0.4.0 アップデートのレビューを追加しました。
平成31年4月20日: Ver1.0.3.0 アップデートのレビューを追加しました。
平成31年4月17日: Ver1.0.2.0 アップデートのレビューを追加しました。
━━━━━━━━━
6月19日にVer1.0.4.0 にアップデートされました。
おそらく本作アップデートはこれで最後でしょうから、レビューの追記もこれで最後です。
ですので、総括的なレビューを。
ちなみに、同社スマホゲーム「ウイニングポストスタリオン」の愛馬が成長する手応えはなかなか面白いけど、騎手ゲーな雑バランスにゲンナリしつつ、だったら絆ガチャゲーが多少マシになった本作の方が面白く感じるのでは・・・と思い改めて新鮮な気持ちで最初からプレイ。
難易度は他の難易度を色々試して、ULTIMATEで。
悪かったプレイフィールやユーザビリティも改善されて、遊びやすさはだいぶマシになっていると思います。
F4~F8キーに所有馬、幼駒、牝馬、種牡馬のショートカットキーが割り当てられていますが、セーブ・ロードのショートカットキーも欲しいし、なんならショートカットキーをアサインできるコンフィグ機能があってもいいですよね。
気の利かない……。
で、相変わらずの闘志次第でどうとでもなる雑なバランスですが、闘志MAX、調子MAX同士なら能力通りに決着しやすい感じです。
過去作で慣れ親しんでいる方ならULTIMATEくらいがちょうどいいバランスかもしれません。
ちなみにそれでも調子を落とした闘志MAXの強豪馬にはあっさり勝てたりします。
最難関のSPECIALだと、調子とか問答無用で無視して、本当に能力通りに決着しやすいです。
そんなこんなでヒシアマゾンで牝馬路線無双モードに入り、その産駒でも強い馬が出始める90年代後半でエンディングを迎えたわけですが、ここで急速に飽きました。
やっぱりベースシステムが7から変わっていないので、飽きるんですよ。
ウイポ7の発売年が2004年ですか。
15年以上ベースシステムが全く変わっていないので、新鮮味がまるでないんです。
闘志とか芝適正とかライバル対決とか新要素を入れても、ベースが変わらないから「いつもの感覚」で所有馬が増えて、急速に飽きる。
7や8では史実期間を超えるくらいまではやりました。
史実馬のイベントがあり、どういうイベントなのか見たくて楽しんで遊んでいた側面もありました。
ですが今作はただ機械的にライバル馬対決演出が発生するくらいで目を引くようなイベントもなく。
G1週のライバル馬演出もパターンが少なく、さっさとスキップしたくなる。
オススメできるか、オススメできないかで言うと
本作が初のウイポならそこそこ楽しめると思います。
過去作に慣れ親しんでいる方にはすぐに飽きるし、イベントでワクワクできる7や8のほうがいいですよ、という感じですね。
年度末にはまた懲りもせずにウイポ9-2020を出すのでしょう。
私もたぶん、凝りもせずに買いますよ。
本作の不評だった事をよく分析して、過去作の好評だった要素を全部盛り込んだ競馬ゲーム決定版にしてください。
そしてウイポ10ではベースシステムから全て刷新して全く新しい競馬ゲームにしてほしいです。
せっかく64bitに対応したんですから、現実通り年間10万頭を管理しろとは言わないので、箱庭で許容できる現役馬、種牡馬などを倍以上に増やすとか、系統確立がすごい勢いで成立するとか、パワーアップできる余地はいくらいでもあると思うんです。
私はウイポに限らず、大航海時代、信長の野望、太閤立志伝、エアーマネジメント、アンジェリーク等「光栄」のゲームと共に育ってきました。
大ヒットはしないけど、分かる人には面白い、骨のあるゲームを作ってきた「光栄」が好きでした。
周囲がダビスタで盛り上がる中、断然ウイポ派でした。
なんだかんだで期待しているんです。がんばってください。
汚名をすすいでください。
━━━━━━━━━
Ver1.0.3.0 にアップデートされました。
フリーズバグがあったためか、異例のラビッドアップデートです。
【良くなった点】
■UIの改善
所有馬一覧のファーストビューに見切れてるとは言え、次走が見えるようになりました。
さらに土曜日のレースは青字、日曜日のレースは赤字で表示されるようになったので、次走被りなどを把握し、調整するのにストレスを感じにくくなりました。
前まで出来てたことは最初からやっとけよ!!!!
という微かな苛立ちはありますが、不満点を汲み取って早めに手を打って改善していく姿勢は評価すべきかと思います。
【悪い点】
■芝(軽・重)が後天的に変化する仕様がおかしい
■闘志の影響が大きすぎる
以前までのレビューでは【評価が分かれそうな点】として挙げていた今作のポイントですが、プレイ時間が経つにつれ、どうもこの2つの影響が、特にCOM馬に強く影響しすぎているようで、ゲーム難易度をつまらなくしてしまっているように感じてきました。
まず芝の軽重の追加は良いとしても、これが現役馬の活躍次第で後天的に変化するというのが現実的ではないですし、史実馬凡走の原因の一つになっているように感じます。
具体的には初年度の譲渡候補馬の1頭であるレオダーバンを活躍させすぎるとニジンスキー系が日本馬場適性に変化してしまい、欧州に数多く存在するニジンスキー系史実馬が軒並み凡走してしまう結果になっているように思います。
欧州3冠どころかG1未勝利の神の馬ラムタラとか見たくないです。
まずベースとして血統ごとに不変の各地域の適性があり、誕生した時点で生産国の地域補正がかかるとか、2歳時入厩までの育成によって補正がかかるとか、もう少し現実的、かつマイルドな調整が望ましいように思います。
後天的な変化はちょっと処理としては短絡的な印象を受け、シミュレーションから離れてすぎではないでしょうか。
闘志については先のレビューで挙げていますが、闘志の影響が大きすぎてあっさり大差勝ちしすぎてしまい、実につまらないです。
現状、絆コマンドで闘志をあげていれば簡単に勝ててしまうので、わざと闘志を上げないようにしている始末です。
闘志4のナリタブライアンに闘志5のエアダブリンでなんとかハナ差で勝てた!とカタルシスを感じる調整をお願いしたいです。
現状、春の天皇賞で↑の場合は8馬身差圧勝です。
■まだまだユーザビリティ、アクセシビリティが足りないところが多い
先のレビューでも指摘してはいますが、シミュレーションゲームとしてはまだユーザビリティ、アクセシビリティに欠ける印象を抱きます。
売りの一つにしているnetokeibaとの連携も、幼駒、現役馬、種牡馬、繁殖牝馬の各詳細画面では、メイン画面以外でも、セリ、年末、どのフェーズでも必ずボタンを表示させるくらいはしてほしいです。
【まとめ】
フリーズする不具合のバグフィックスがメインとは言え、ようやくまともに遊べる程度にはなってきたように思います。
しかしゲームバランスの調整不足、UI(アクセシビリティ、ユーザビリティ)の不備などをまだ感じますので、他人に胸を張ってオススメできるレベルではありません。
━━━━━━━━━
Ver1.0.2.0 にアップデートされました。
【良くなった点】
■知人訪問ラッシュが少しだけ改善されました
調教師や騎手、馬主さんの来訪が減り「絆コマンドを入手しました」と簡易報告されるようになりました。
それでも知人はじめ調教師や騎手も来訪することがあるので、まどろっこしい思いをすることもありますが、以前よりはテンポもよくなり、マシになったと思います。
■任意の人に出会える絆コマンドの追加
オリジナル知人馬主からプレイヤーランクが上がると任意の人に出会える絆コマンドを貰えるようになりました。これで序盤から一流騎手や調教師と知り合いになることが出来ます。
個人的に「ソレジャナイ感」はあるものの、今作では絆コマンドを推していきたいのだろうなぁ、という所を汲み取るとします。
■ユーザビリティの改善
メイン画面でキャンセル(右クリック)すると「今週はもうすることがありませんか?」と次週に移行するようになりました。
過去の作品で出来ていた便利な機能をようやく思い出したんでしょうか。
最初からこうあってほしかったです。
【変わらず、評価が分かれそうな点】
■芝質適正(軽・重)の追加
■影響が大きすぎる闘志
その影響による史実馬の凡走の悲哀……。
レーススピードに影響するのではなく、逃げ先行馬なら勝負根性、差し追込馬なら瞬発力が強化されるっていうくらいのバランスでも良かったのでは?
難易度ハードでやっていますが、闘志を上手く乗せれば大差圧勝勝ちばかりで流石につまらないです。
平成20(2008)年秋の天皇賞におけるウオッカ、ダイワスカーレットの「大接戦ドゴーン!」なレースが見たいんです。
■ライバル対決関係の調整不足
多様性の狭まるゲームシステム。
所有馬同士でもライバル馬が成立できれば色んな遊び方ができそうなんですけどね。
【変わらず、悪い点】
■ストレスのたまるUI
【まとめ】
簡単に治せるところは治しました。というアップデートという印象です。
絆コマンドありきは、もうそういうものなんだな、で諦めがつきました。
ただ、芝質と闘志のバランス調整はどうにかしてほしいです。何の介入もしていないのに全く活躍しない史実馬が不憫で仕方ありません。
あとUI関係が改善されれば、「オススメしない」は「オススメできる」に変わるかもしれません。
━━━━━━━━━
プレイ時間98時間。1999年1月1週にひとまずエンディングを迎えました。
プレイ歴としては初代ウイニングポストから全作品必ず無印と、いくつかの年度版を購入して遊んできました。
一番面白いと感じたのは7シリーズです。
多くのことは他のレビューでも書かれていますが、どうしても開発陣の目に触れてほしいので、お目汚し失礼します。
【良かった点】
■レースシーン改善
ケツアタックや内に包まれたまま、など過去作品にあった理不尽さが目に見えて減りました
特に4角で比較的外にバラけるようになったので、追込馬がしっかりと追い込んでくれるようになりました
【評価が分かれそうな点】
■芝質適正(軽・重)の再現
軽い芝、重い芝、という考え方が現実的かどうかはさておき。
日本では走るけど欧州では正直厳しいなあ、という感覚が味わえます。ここだけはとても良いです。
ただこの芝質適正の決定ルールのおかげでG1勝ちの史実馬の芝質適正が日本に合っていないことがよくあります。
その結果、G1を一つも勝てないまま引退していくという、なんとも寂しい状況が頻出します。
史実馬には所有・未所有に限らずできるだけ史実通りに活躍してほしい、あるいはそれに準じた強さでライバルとして立ちはだかってほしい、と個人的には思っているので、その点で言えばとても残念です。
まとめると、芝質の軽重を追加したはとても良いですが、史実馬の設定や影響の大きさに不満、といったところでしょうか。
■ライバル馬によるドラマチックな展開
基本的には面白い試みで評価は良いです。
史実通りエルグラスペウンスの4頭でライバル馬が成立すると思わずニンマリするほどライバル対決が楽しみになります。
ただ、単純に1,2着になっただけでライバル馬が成立してしまうため、誰だお前?みたいな架空馬とライバル馬認定されてしまうのには少し不満です。
史実でライバルだった馬なら、対決する前にライバルが成立するイベントがあって良かったと思います。
また所有馬同士ではライバル馬は成立しないようです。
前作までの世代の有力史実馬をすべて所有して各路線を無双させるようなプレイはオススメできません。
その理由としてライバル馬との成績次第では繁殖能力が強化され、産駒の出来に大きく影響されてしまうためです。
繁殖ボーナスは強力な自家生産馬を誕生させるためには必須に近い効果なので、これを重視すると、路線ごとに1頭づつ所有する少数精鋭プレイが絶対的に効率よくなります。
いわば少数精鋭プレイを強いられてしまいます。
この点は強い不満です。
繁殖ボーナスによる強化をもう少し和らげて必須じゃないレベルまで落とすか、所有馬同士でも厩舎が違えばライバルが成立するなどの改善が必要です。
■絆コマンドを駆使することで駄馬すら重賞馬に育てることができる。
従来なら箸にも棒にもかからない駄馬でも能力が上昇する絆コマンドを駆使することで立派な重賞馬に育成することが出来ます。
しかし、競走馬の強化に限らず、すべてにおいて絆コマンドありきになってしまっている側面がとても強く、もはや競馬シミュレーションではなく、競馬を題材にした全く別の何かになってしまっていると感じます。
この点は評価が分かれるところでしょうか。
個人的には、絆コマンドありき、に過ぎて全体を面白くない方向にしてしまっていると感じました。
■闘志
今回導入された闘志はレース中のスピードを上昇させるパラメータのようです。
闘志を上手く上げると、ちょっと微妙な馬でも歴史的名馬にも大差勝ちできる程に影響力が極めて強いです。
具体的には闘志3のSP:S馬であっても闘志5のSP:C+の馬が危なげなく勝ててしまいます。
逆に闘志5の史実馬には闘志3の馬では絶対に敵わないです。
微妙な馬でも逆転可能な工夫の余地、を用意したのは良い試みかと思います。
ただ、この闘志や先述の芝質適正が原因で、G1勝ちの史実馬が一度もプレイヤーの前に現れることなく、寂しく引退していく事にもなっているので闘志の効果、影響が大きすぎるように感じます。
【悪かった点】
■絆コマンドありきになってしまっている。
まず、人脈が全く広がりません。
先述の重複となりますが、絆コマンドありきになってしまっているので、過去作品では勝てば勝手に増えていった調教師や騎手、馬主ですら絆コマンドを使わないと人脈が広がっていきません。
何よりも、一流騎手に依頼できない、一流調教師に預託できない、という縛りが遊んでいて全く楽しくないです。
どこぞで揶揄される「絆コマンドガチャ」はゲームの面白さに何一つ貢献していません。
よしんば紹介によってしか知り合えない、という所にこだわりたいのであれば、知り合えるコマンドは主要G1レースを勝てば必ず貰える程度にはして欲しかったです。
またノミネーションセールがなくなり、絆コマンドで余勢株や本株を入手しなければいけません。
場合によってはSS株が手に入らず、史実馬をロストする危険性もあります。
ノミネーションセールなんてあって当たり前なのに、絆コマンドありきのために無くすという暴挙は、ゲームバランス調整センスを疑います。
■G1レース優勝後の知人訪問ラッシュ
知人が3人、4人と訪問してきて、使い途のない絆コマンドをくれたりくれなかったりしますが、とにかく苦痛です。
高速スキップできる措置はとってありますが、それでも競走馬詳細画面をキャンセルするワンクリック分がイラつかせます。
しかもどうせいつものイベントだろうと高速スキップしたら初めて見るイベントだったようで、あっという間にテキストが送られて悲しい思いをします。
この仕様を考えたプランナー、そして実装後のデベロップレベルのテストプレイ、QAフェーズでのテストプレイ、誰一人としてそれぞれで「これはまずいな」と思わなかったのでしょうか。
もしくは「まずいな」と思っても誰も口に出せない、改善できる体制になっていないということでしょうか。
それとも決算前の駆け込み開発で調整する暇もなかった、スケジューリングの問題でしょうか。
どこに問題があるとしても、こういったことで評価を落とすことは、ユーザーとの信頼関係を無くすことになりデベロッパとして極めて致命的だと経営陣は認識すべきです。
■過去作品からの使い回し
ベースシステムもそうですが、イベントテキスト、実況も、結局過去の使い回しです。
いい加減飽きました。
■ストレスを増幅させる殺人的なUI
選択中のメニューをキャンセルしないと別のメニューボタンを押せない、
セーブ一つするのに4回クリックしないといけない、
所有馬一覧で最も確認したい「次走予定」がファーストビューにない、
年末処理で史実馬を引退させるべきかどうか判断したいのにnetkeibaのボタンがない、
など全てにおいていちいちストレスを感じる殺人的なUIです。
今の時代ありえないほどにひどいUIです。
上述しましたが実装段階で「これはダメだな」と思わなかったのでしょうか。
そんなつもりはなかったのに、罵詈雑言を浴びせたくなるほどにひどいです。
■多すぎる不具合
再現性は不確実ながらゲームフリーズはもちろん、SS株を入手できなくなるなどのゲームが全く面白くなくなる不具合など散見されます。
決算前駆け込み開発で未熟な作品を世に出すことで、デベロッパとして信頼を無くす、評価を落とすリスクを認識すべきです。
■これまであったことを無くす、出来ていたことを出来なくし、年度版につなげていく制作の姿勢。
クラブ法人、クラブ法人牧場(あるいは分場)など、評価の良かったであろう要素が削られています。
おそらく来年度末に発売するであろう、ウイニングポスト9-2020で対応するのでしょう。
競馬ゲームというジャンル自体下火になっているので、ウイニングポストシリーズには頑張ってほしいのですが、こういう前の作品で出来ていたことを出来なくし、年度版で出して次につなげる、というやり方はコーエー時代からの伝統とは言え、競馬ゲームとして進化が望めないので、いい加減うんざりです。
最初から過去作品の総決算的な作品を出し、改良版でさらなる進化を目指すのがデベロッパとして期待できる開発姿勢なのでは、と思います。
【まとめ】
過去作品で満足したユーザーにはオススメできません。
ストレスで殺しに来ている壊滅的なUI然り、絆コマンドありきのゲームバランスしかり、何かとストレスのかかるゲームデザインになっています。
また根幹部分やイベントテキストは7,8あたりの過去作品から変わっていませんので
満足している過去作品があれば、そちらを遊んだほうが精神的にも健全かと思います。
初めて競馬ゲームを遊ぶ方、最新データで遊びたい方にはある程度は遊べるかと思いますが、楽しい思いをするかどうかは、その人次第な部分が大きいので、保証は出来かねます。
個人的には試みとしては面白い要素もあるけど、全体的に未成熟・調整不足で不満が強く残る作品です。
令和元年9月30日: Ver1.0.4.0 アップデートのレビューを追加しました。
平成31年4月20日: Ver1.0.3.0 アップデートのレビューを追加しました。
平成31年4月17日: Ver1.0.2.0 アップデートのレビューを追加しました。
━━━━━━━━━
6月19日にVer1.0.4.0 にアップデートされました。
おそらく本作アップデートはこれで最後でしょうから、レビューの追記もこれで最後です。
ですので、総括的なレビューを。
ちなみに、同社スマホゲーム「ウイニングポストスタリオン」の愛馬が成長する手応えはなかなか面白いけど、騎手ゲーな雑バランスにゲンナリしつつ、だったら絆ガチャゲーが多少マシになった本作の方が面白く感じるのでは・・・と思い改めて新鮮な気持ちで最初からプレイ。
難易度は他の難易度を色々試して、ULTIMATEで。
悪かったプレイフィールやユーザビリティも改善されて、遊びやすさはだいぶマシになっていると思います。
F4~F8キーに所有馬、幼駒、牝馬、種牡馬のショートカットキーが割り当てられていますが、セーブ・ロードのショートカットキーも欲しいし、なんならショートカットキーをアサインできるコンフィグ機能があってもいいですよね。
気の利かない……。
で、相変わらずの闘志次第でどうとでもなる雑なバランスですが、闘志MAX、調子MAX同士なら能力通りに決着しやすい感じです。
過去作で慣れ親しんでいる方ならULTIMATEくらいがちょうどいいバランスかもしれません。
ちなみにそれでも調子を落とした闘志MAXの強豪馬にはあっさり勝てたりします。
最難関のSPECIALだと、調子とか問答無用で無視して、本当に能力通りに決着しやすいです。
そんなこんなでヒシアマゾンで牝馬路線無双モードに入り、その産駒でも強い馬が出始める90年代後半でエンディングを迎えたわけですが、ここで急速に飽きました。
やっぱりベースシステムが7から変わっていないので、飽きるんですよ。
ウイポ7の発売年が2004年ですか。
15年以上ベースシステムが全く変わっていないので、新鮮味がまるでないんです。
闘志とか芝適正とかライバル対決とか新要素を入れても、ベースが変わらないから「いつもの感覚」で所有馬が増えて、急速に飽きる。
7や8では史実期間を超えるくらいまではやりました。
史実馬のイベントがあり、どういうイベントなのか見たくて楽しんで遊んでいた側面もありました。
ですが今作はただ機械的にライバル馬対決演出が発生するくらいで目を引くようなイベントもなく。
G1週のライバル馬演出もパターンが少なく、さっさとスキップしたくなる。
オススメできるか、オススメできないかで言うと
本作が初のウイポならそこそこ楽しめると思います。
過去作に慣れ親しんでいる方にはすぐに飽きるし、イベントでワクワクできる7や8のほうがいいですよ、という感じですね。
年度末にはまた懲りもせずにウイポ9-2020を出すのでしょう。
私もたぶん、凝りもせずに買いますよ。
本作の不評だった事をよく分析して、過去作の好評だった要素を全部盛り込んだ競馬ゲーム決定版にしてください。
そしてウイポ10ではベースシステムから全て刷新して全く新しい競馬ゲームにしてほしいです。
せっかく64bitに対応したんですから、現実通り年間10万頭を管理しろとは言わないので、箱庭で許容できる現役馬、種牡馬などを倍以上に増やすとか、系統確立がすごい勢いで成立するとか、パワーアップできる余地はいくらいでもあると思うんです。
私はウイポに限らず、大航海時代、信長の野望、太閤立志伝、エアーマネジメント、アンジェリーク等「光栄」のゲームと共に育ってきました。
大ヒットはしないけど、分かる人には面白い、骨のあるゲームを作ってきた「光栄」が好きでした。
周囲がダビスタで盛り上がる中、断然ウイポ派でした。
なんだかんだで期待しているんです。がんばってください。
汚名をすすいでください。
━━━━━━━━━
Ver1.0.3.0 にアップデートされました。
フリーズバグがあったためか、異例のラビッドアップデートです。
【良くなった点】
■UIの改善
所有馬一覧のファーストビューに見切れてるとは言え、次走が見えるようになりました。
さらに土曜日のレースは青字、日曜日のレースは赤字で表示されるようになったので、次走被りなどを把握し、調整するのにストレスを感じにくくなりました。
前まで出来てたことは最初からやっとけよ!!!!
という微かな苛立ちはありますが、不満点を汲み取って早めに手を打って改善していく姿勢は評価すべきかと思います。
【悪い点】
■芝(軽・重)が後天的に変化する仕様がおかしい
■闘志の影響が大きすぎる
以前までのレビューでは【評価が分かれそうな点】として挙げていた今作のポイントですが、プレイ時間が経つにつれ、どうもこの2つの影響が、特にCOM馬に強く影響しすぎているようで、ゲーム難易度をつまらなくしてしまっているように感じてきました。
まず芝の軽重の追加は良いとしても、これが現役馬の活躍次第で後天的に変化するというのが現実的ではないですし、史実馬凡走の原因の一つになっているように感じます。
具体的には初年度の譲渡候補馬の1頭であるレオダーバンを活躍させすぎるとニジンスキー系が日本馬場適性に変化してしまい、欧州に数多く存在するニジンスキー系史実馬が軒並み凡走してしまう結果になっているように思います。
欧州3冠どころかG1未勝利の神の馬ラムタラとか見たくないです。
まずベースとして血統ごとに不変の各地域の適性があり、誕生した時点で生産国の地域補正がかかるとか、2歳時入厩までの育成によって補正がかかるとか、もう少し現実的、かつマイルドな調整が望ましいように思います。
後天的な変化はちょっと処理としては短絡的な印象を受け、シミュレーションから離れてすぎではないでしょうか。
闘志については先のレビューで挙げていますが、闘志の影響が大きすぎてあっさり大差勝ちしすぎてしまい、実につまらないです。
現状、絆コマンドで闘志をあげていれば簡単に勝ててしまうので、わざと闘志を上げないようにしている始末です。
闘志4のナリタブライアンに闘志5のエアダブリンでなんとかハナ差で勝てた!とカタルシスを感じる調整をお願いしたいです。
現状、春の天皇賞で↑の場合は8馬身差圧勝です。
■まだまだユーザビリティ、アクセシビリティが足りないところが多い
先のレビューでも指摘してはいますが、シミュレーションゲームとしてはまだユーザビリティ、アクセシビリティに欠ける印象を抱きます。
売りの一つにしているnetokeibaとの連携も、幼駒、現役馬、種牡馬、繁殖牝馬の各詳細画面では、メイン画面以外でも、セリ、年末、どのフェーズでも必ずボタンを表示させるくらいはしてほしいです。
【まとめ】
フリーズする不具合のバグフィックスがメインとは言え、ようやくまともに遊べる程度にはなってきたように思います。
しかしゲームバランスの調整不足、UI(アクセシビリティ、ユーザビリティ)の不備などをまだ感じますので、他人に胸を張ってオススメできるレベルではありません。
━━━━━━━━━
Ver1.0.2.0 にアップデートされました。
【良くなった点】
■知人訪問ラッシュが少しだけ改善されました
調教師や騎手、馬主さんの来訪が減り「絆コマンドを入手しました」と簡易報告されるようになりました。
それでも知人はじめ調教師や騎手も来訪することがあるので、まどろっこしい思いをすることもありますが、以前よりはテンポもよくなり、マシになったと思います。
■任意の人に出会える絆コマンドの追加
オリジナル知人馬主からプレイヤーランクが上がると任意の人に出会える絆コマンドを貰えるようになりました。これで序盤から一流騎手や調教師と知り合いになることが出来ます。
個人的に「ソレジャナイ感」はあるものの、今作では絆コマンドを推していきたいのだろうなぁ、という所を汲み取るとします。
■ユーザビリティの改善
メイン画面でキャンセル(右クリック)すると「今週はもうすることがありませんか?」と次週に移行するようになりました。
過去の作品で出来ていた便利な機能をようやく思い出したんでしょうか。
最初からこうあってほしかったです。
【変わらず、評価が分かれそうな点】
■芝質適正(軽・重)の追加
■影響が大きすぎる闘志
その影響による史実馬の凡走の悲哀……。
レーススピードに影響するのではなく、逃げ先行馬なら勝負根性、差し追込馬なら瞬発力が強化されるっていうくらいのバランスでも良かったのでは?
難易度ハードでやっていますが、闘志を上手く乗せれば大差圧勝勝ちばかりで流石につまらないです。
平成20(2008)年秋の天皇賞におけるウオッカ、ダイワスカーレットの「大接戦ドゴーン!」なレースが見たいんです。
■ライバル対決関係の調整不足
多様性の狭まるゲームシステム。
所有馬同士でもライバル馬が成立できれば色んな遊び方ができそうなんですけどね。
【変わらず、悪い点】
■ストレスのたまるUI
【まとめ】
簡単に治せるところは治しました。というアップデートという印象です。
絆コマンドありきは、もうそういうものなんだな、で諦めがつきました。
ただ、芝質と闘志のバランス調整はどうにかしてほしいです。何の介入もしていないのに全く活躍しない史実馬が不憫で仕方ありません。
あとUI関係が改善されれば、「オススメしない」は「オススメできる」に変わるかもしれません。
━━━━━━━━━
プレイ時間98時間。1999年1月1週にひとまずエンディングを迎えました。
プレイ歴としては初代ウイニングポストから全作品必ず無印と、いくつかの年度版を購入して遊んできました。
一番面白いと感じたのは7シリーズです。
多くのことは他のレビューでも書かれていますが、どうしても開発陣の目に触れてほしいので、お目汚し失礼します。
【良かった点】
■レースシーン改善
ケツアタックや内に包まれたまま、など過去作品にあった理不尽さが目に見えて減りました
特に4角で比較的外にバラけるようになったので、追込馬がしっかりと追い込んでくれるようになりました
【評価が分かれそうな点】
■芝質適正(軽・重)の再現
軽い芝、重い芝、という考え方が現実的かどうかはさておき。
日本では走るけど欧州では正直厳しいなあ、という感覚が味わえます。ここだけはとても良いです。
ただこの芝質適正の決定ルールのおかげでG1勝ちの史実馬の芝質適正が日本に合っていないことがよくあります。
その結果、G1を一つも勝てないまま引退していくという、なんとも寂しい状況が頻出します。
史実馬には所有・未所有に限らずできるだけ史実通りに活躍してほしい、あるいはそれに準じた強さでライバルとして立ちはだかってほしい、と個人的には思っているので、その点で言えばとても残念です。
まとめると、芝質の軽重を追加したはとても良いですが、史実馬の設定や影響の大きさに不満、といったところでしょうか。
■ライバル馬によるドラマチックな展開
基本的には面白い試みで評価は良いです。
史実通りエルグラスペウンスの4頭でライバル馬が成立すると思わずニンマリするほどライバル対決が楽しみになります。
ただ、単純に1,2着になっただけでライバル馬が成立してしまうため、誰だお前?みたいな架空馬とライバル馬認定されてしまうのには少し不満です。
史実でライバルだった馬なら、対決する前にライバルが成立するイベントがあって良かったと思います。
また所有馬同士ではライバル馬は成立しないようです。
前作までの世代の有力史実馬をすべて所有して各路線を無双させるようなプレイはオススメできません。
その理由としてライバル馬との成績次第では繁殖能力が強化され、産駒の出来に大きく影響されてしまうためです。
繁殖ボーナスは強力な自家生産馬を誕生させるためには必須に近い効果なので、これを重視すると、路線ごとに1頭づつ所有する少数精鋭プレイが絶対的に効率よくなります。
いわば少数精鋭プレイを強いられてしまいます。
この点は強い不満です。
繁殖ボーナスによる強化をもう少し和らげて必須じゃないレベルまで落とすか、所有馬同士でも厩舎が違えばライバルが成立するなどの改善が必要です。
■絆コマンドを駆使することで駄馬すら重賞馬に育てることができる。
従来なら箸にも棒にもかからない駄馬でも能力が上昇する絆コマンドを駆使することで立派な重賞馬に育成することが出来ます。
しかし、競走馬の強化に限らず、すべてにおいて絆コマンドありきになってしまっている側面がとても強く、もはや競馬シミュレーションではなく、競馬を題材にした全く別の何かになってしまっていると感じます。
この点は評価が分かれるところでしょうか。
個人的には、絆コマンドありき、に過ぎて全体を面白くない方向にしてしまっていると感じました。
■闘志
今回導入された闘志はレース中のスピードを上昇させるパラメータのようです。
闘志を上手く上げると、ちょっと微妙な馬でも歴史的名馬にも大差勝ちできる程に影響力が極めて強いです。
具体的には闘志3のSP:S馬であっても闘志5のSP:C+の馬が危なげなく勝ててしまいます。
逆に闘志5の史実馬には闘志3の馬では絶対に敵わないです。
微妙な馬でも逆転可能な工夫の余地、を用意したのは良い試みかと思います。
ただ、この闘志や先述の芝質適正が原因で、G1勝ちの史実馬が一度もプレイヤーの前に現れることなく、寂しく引退していく事にもなっているので闘志の効果、影響が大きすぎるように感じます。
【悪かった点】
■絆コマンドありきになってしまっている。
まず、人脈が全く広がりません。
先述の重複となりますが、絆コマンドありきになってしまっているので、過去作品では勝てば勝手に増えていった調教師や騎手、馬主ですら絆コマンドを使わないと人脈が広がっていきません。
何よりも、一流騎手に依頼できない、一流調教師に預託できない、という縛りが遊んでいて全く楽しくないです。
どこぞで揶揄される「絆コマンドガチャ」はゲームの面白さに何一つ貢献していません。
よしんば紹介によってしか知り合えない、という所にこだわりたいのであれば、知り合えるコマンドは主要G1レースを勝てば必ず貰える程度にはして欲しかったです。
またノミネーションセールがなくなり、絆コマンドで余勢株や本株を入手しなければいけません。
場合によってはSS株が手に入らず、史実馬をロストする危険性もあります。
ノミネーションセールなんてあって当たり前なのに、絆コマンドありきのために無くすという暴挙は、ゲームバランス調整センスを疑います。
■G1レース優勝後の知人訪問ラッシュ
知人が3人、4人と訪問してきて、使い途のない絆コマンドをくれたりくれなかったりしますが、とにかく苦痛です。
高速スキップできる措置はとってありますが、それでも競走馬詳細画面をキャンセルするワンクリック分がイラつかせます。
しかもどうせいつものイベントだろうと高速スキップしたら初めて見るイベントだったようで、あっという間にテキストが送られて悲しい思いをします。
この仕様を考えたプランナー、そして実装後のデベロップレベルのテストプレイ、QAフェーズでのテストプレイ、誰一人としてそれぞれで「これはまずいな」と思わなかったのでしょうか。
もしくは「まずいな」と思っても誰も口に出せない、改善できる体制になっていないということでしょうか。
それとも決算前の駆け込み開発で調整する暇もなかった、スケジューリングの問題でしょうか。
どこに問題があるとしても、こういったことで評価を落とすことは、ユーザーとの信頼関係を無くすことになりデベロッパとして極めて致命的だと経営陣は認識すべきです。
■過去作品からの使い回し
ベースシステムもそうですが、イベントテキスト、実況も、結局過去の使い回しです。
いい加減飽きました。
■ストレスを増幅させる殺人的なUI
選択中のメニューをキャンセルしないと別のメニューボタンを押せない、
セーブ一つするのに4回クリックしないといけない、
所有馬一覧で最も確認したい「次走予定」がファーストビューにない、
年末処理で史実馬を引退させるべきかどうか判断したいのにnetkeibaのボタンがない、
など全てにおいていちいちストレスを感じる殺人的なUIです。
今の時代ありえないほどにひどいUIです。
上述しましたが実装段階で「これはダメだな」と思わなかったのでしょうか。
そんなつもりはなかったのに、罵詈雑言を浴びせたくなるほどにひどいです。
■多すぎる不具合
再現性は不確実ながらゲームフリーズはもちろん、SS株を入手できなくなるなどのゲームが全く面白くなくなる不具合など散見されます。
決算前駆け込み開発で未熟な作品を世に出すことで、デベロッパとして信頼を無くす、評価を落とすリスクを認識すべきです。
■これまであったことを無くす、出来ていたことを出来なくし、年度版につなげていく制作の姿勢。
クラブ法人、クラブ法人牧場(あるいは分場)など、評価の良かったであろう要素が削られています。
おそらく来年度末に発売するであろう、ウイニングポスト9-2020で対応するのでしょう。
競馬ゲームというジャンル自体下火になっているので、ウイニングポストシリーズには頑張ってほしいのですが、こういう前の作品で出来ていたことを出来なくし、年度版で出して次につなげる、というやり方はコーエー時代からの伝統とは言え、競馬ゲームとして進化が望めないので、いい加減うんざりです。
最初から過去作品の総決算的な作品を出し、改良版でさらなる進化を目指すのがデベロッパとして期待できる開発姿勢なのでは、と思います。
【まとめ】
過去作品で満足したユーザーにはオススメできません。
ストレスで殺しに来ている壊滅的なUI然り、絆コマンドありきのゲームバランスしかり、何かとストレスのかかるゲームデザインになっています。
また根幹部分やイベントテキストは7,8あたりの過去作品から変わっていませんので
満足している過去作品があれば、そちらを遊んだほうが精神的にも健全かと思います。
初めて競馬ゲームを遊ぶ方、最新データで遊びたい方にはある程度は遊べるかと思いますが、楽しい思いをするかどうかは、その人次第な部分が大きいので、保証は出来かねます。
個人的には試みとしては面白い要素もあるけど、全体的に未成熟・調整不足で不満が強く残る作品です。