途中まではオススメできる作品だった
スピリットフェアラーとは、故人それぞれが抱える未練や遺恨を紐解き、無事あの世へおくり届ける船頭である。
大海原には無数に島があり、島へ島へと航海しながら別れまでのひとときを故人と供にする。
長い旅路を連れ会う船は巨大で、長い旅路のさなかに素材を集めて建築や料理、畜産農業を営むことができる。
そしてその終着点はエバードアと呼ばれるあの世とこの世の境界。
新米スピリットフェアラーのステラは数々の出会いと別れを経て、世界や自分についてを知ることになり...
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なぜか動物の姿をしている死人を船に乗せ、昇天させるために大海原を旅するゲーム
戦闘要素のない風のタクト+ペーパーマリオRPGといった感じ
だけならオススメできるゲームだった
薄い生活要素と忙殺されるクエスト
ストーリーはほぼ一本道。
ストーリー進行のために乗員のクエストは全て消化する必要があるが、全ておつかいである。
夜中は航行ができないのでゲームに慣れてくるとだんだん時間に追われるようになる。
日中は航行が必要なクエストを優先し、夜中はクエスト要求アイテムの製作や島内探索というふうに常にクエスト消化に奔走する。
ベッドで寝る際の地味に待たされるムービーや、アイテム収集や製作などのモーションは冗長なものがあり、
時間の無駄なく立ち回りたい人にとっては面倒に感じてしまうだろう。
建築
ストーリーを進めるために全て"作らされる"。
建物配置がは好きに変更できるものの、海上で起こる収集クエストやスペース確保のために結局最適化するはめに。
料理
数十種類ほどのレシピがあるものの、
料理の用途はクエストの要求品としてか、乗客の食べ物として与えるのみでそれ以上は作る意味がない。
もっと言うと料理を与えずともゲームオーバーになったりしないのでフレーバー要素に近い。
製作,栽培
インゴットや織物製作などは建築物のために、果物や野菜などはエサや料理素材として必要になるが、
クエストや乗客の食事で求められる量以上は必要が無い。
畜産
料理や食べられる素材を与えることで素材の収集サイクルが早くなるが、与えなくても十分である。
ある時期を過ぎたら家畜小屋はスペースをとるだけの無用の長物となる。
このようにゲーム自体は自由度を感じさせるものの、実績解除目的以外ではクエストで要求される分以上はやる必要がなく、
またストーリーの都合上作るものや作る順序なども固定されている。
あと建築シミュレーションというタグがついているがそれ目当てで買うのは絶対にやめたほうがいい。
登場人物全員ヒモ
色々な性質の乗客を船に乗せるが、ぶっちゃけ全員ヒモだ。
家を建て、内装を整え、食事を与え、欲しいものはなんでも与える。
物語を進めるために必要なことだからおつかいクエストはあったっていいが、比重がおかしい。
乗客とのかかわりの大半はクエストでかりだされている時間で、都合よく使役されている感が異常である。
そして対価として貰えるものは雀の涙ほどのいらない素材である。
極めつけは暮らしやすい生活環境を整えて、さあこれからという矢先にお別れとなることだ。
たいして船上での密接なかかわりがないのに、最後はなぜか妙に懐かれている。
ステラと乗客の隠された関係性があやふやなままそれが繰り返されるので、基本的にプレイヤーはおいてけぼりである。
故人であるし、スピリチュアルな仕事であるから仕方のないことかもしれない。
しかし好き嫌いが分かれそうなキャラもいて、時には全く同情できない事情で馬車馬のように働かされるのが本当に苦痛だった。
どのキャラクターも豊かで面白いストーリーを隠していると物語を追ってみれば明らかなのだが、
全て時間も労力もかかるめんどくさいクエストでそれが台無しにしてしまっていると思った。
ブルース&ミッキー
ニンジン100個はさすがに狂ってると思う
エレナ
やたらクエストが難しい。マジで