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Spiritfarer®

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Spiritfarer®のゲーム画面・キャラクター画像
◆Spiritfarer®の内容◆
Spiritfarer®は死ぬことについての居心地の良い管理ゲームです。故人へのフェリーマスターとして、世界を探検するためのボートを作り、あなたの精神の友人を世話し、そして彼らを神秘的な海を越えて導き、最終的に彼らを来世に解放します。何を残しますか?
Spiritfarer®
2020年8月18日 発売
Thunder Lotus Games
横スクロールアクションゲームっす。拠点である船を拡張していくシミュレーション要素もあるっす。
アニメーション画面がそのままゲームになったような美麗なグラフィックがステキ。
Spiritfarer®の評判
良い評判
アートブックが本体

乗客との交流などが少しばかり誇張されていますが
ほぼどんなゲームかがわかる素晴らしいまとめ具合だと感じます
つくってもてなして見送って……を繰り返すゲームです

「つくる」部分のゲームプレイはとても楽しむことができました
「もてなす」は序盤以降は作業と化してしまいました
「見送る」は個人的には少し残念な結果となってしまいました

各乗客ごとにストーリーがあります
しかし断片的に語られる&ゲーム内では完全に語られないという
ダブルパンチのせいで貧弱な脳みそを持つ自分には
初プレイ時あまり理解できずに見送ることになってしまい
え?なんだったの?みたいな乗客が複数発生してしまいました

不満かといえばそうではありません
クリア後にアートブックを読んで各キャラクターの背景なんかを
理解したら個人的には満足しました
ただもう少しゲーム内で語ってくれてもよかったんじゃない?
と思うものの語りすぎても野暮だろうし現状がベストなんでしょう

ということで他の方もレビューされていますが
[b][u]デジタルデラックス版の購入をオススメ[/u][/b]します
アートブックでストーリーや世界をより深く知ることができます
サウンドトラックは素晴らしいの一言
フォーマットはmp3(320kbps)とm4a(ALAC)の44100Hzです


━━━━━━━━ここから読まなくていい追記━━━━━━━━


なぜ「見送る」が残念な結果になったか数日考えた結果
ストーリーをあまり理解できていなかったことは別として
各乗客が船旅を共にしているキャラクターというよりは
船上で管理するゲームシステムの一部となってしまったのが
原因なのではないかと感じた

なぜそう感じたかというとハグと配膳のせいだと思う
これは各個人のプレイスタイルによって変わってしまうけど
自分は常時乗客をチェックしてハグのバフが切れていればハグをし
小腹がすいていれば大好物/好物を口に突っ込むスタイルだった

ハグをしまくった結果最後のハグのありがたみなくなってしまった
皮肉なことに一番印象に残ったハグはエレナとのハグ
大好物と好物のローテーションの結果毎回同じセリフを
読まされボタンを連打する羽目になってしまった
これらの船上でのもてなし作業が乗客をキャラクターではなく
水を欲しがってる農作物と同じレベルにしてしまったと感じた

冒頭のアニメーショントレーラーはクリア後に初めて見たけど
正直に言うと、あれ?こんなにふれあいのあるゲームだったっけ?
と感じてしまった
もしもトレーラーのように食堂があって決まった時間に乗客たちが
ご飯を食べに行ったりすればそれとない生活感がでるし
トレーラー通りになるしと素人は思うのであった
悪い評判
途中まではオススメできる作品だった

スピリットフェアラーとは、故人それぞれが抱える未練や遺恨を紐解き、無事あの世へおくり届ける船頭である。
大海原には無数に島があり、島へ島へと航海しながら別れまでのひとときを故人と供にする。
長い旅路を連れ会う船は巨大で、長い旅路のさなかに素材を集めて建築や料理、畜産農業を営むことができる。
そしてその終着点はエバードアと呼ばれるあの世とこの世の境界。
新米スピリットフェアラーのステラは数々の出会いと別れを経て、世界や自分についてを知ることになり...



なぜか動物の姿をしている死人を船に乗せ、昇天させるために大海原を旅するゲーム
戦闘要素のない風のタクト+ペーパーマリオRPGといった感じ

だけならオススメできるゲームだった



薄い生活要素と忙殺されるクエスト

ストーリーはほぼ一本道。
ストーリー進行のために乗員のクエストは全て消化する必要があるが、全ておつかいである。
夜中は航行ができないのでゲームに慣れてくるとだんだん時間に追われるようになる。
日中は航行が必要なクエストを優先し、夜中はクエスト要求アイテムの製作や島内探索というふうに常にクエスト消化に奔走する。
ベッドで寝る際の地味に待たされるムービーや、アイテム収集や製作などのモーションは冗長なものがあり、
時間の無駄なく立ち回りたい人にとっては面倒に感じてしまうだろう。


建築
ストーリーを進めるために全て"作らされる"。
建物配置がは好きに変更できるものの、海上で起こる収集クエストやスペース確保のために結局最適化するはめに。

料理
数十種類ほどのレシピがあるものの、
料理の用途はクエストの要求品としてか、乗客の食べ物として与えるのみでそれ以上は作る意味がない。
もっと言うと料理を与えずともゲームオーバーになったりしないのでフレーバー要素に近い。

製作,栽培
インゴットや織物製作などは建築物のために、果物や野菜などはエサや料理素材として必要になるが、
クエストや乗客の食事で求められる量以上は必要が無い。

畜産
料理や食べられる素材を与えることで素材の収集サイクルが早くなるが、与えなくても十分である。
ある時期を過ぎたら家畜小屋はスペースをとるだけの無用の長物となる。


このようにゲーム自体は自由度を感じさせるものの、実績解除目的以外ではクエストで要求される分以上はやる必要がなく、
またストーリーの都合上作るものや作る順序なども固定されている。
あと建築シミュレーションというタグがついているがそれ目当てで買うのは絶対にやめたほうがいい。



登場人物全員ヒモ

色々な性質の乗客を船に乗せるが、ぶっちゃけ全員ヒモだ。
家を建て、内装を整え、食事を与え、欲しいものはなんでも与える。
物語を進めるために必要なことだからおつかいクエストはあったっていいが、比重がおかしい。
乗客とのかかわりの大半はクエストでかりだされている時間で、都合よく使役されている感が異常である。
そして対価として貰えるものは雀の涙ほどのいらない素材である。
極めつけは暮らしやすい生活環境を整えて、さあこれからという矢先にお別れとなることだ。
たいして船上での密接なかかわりがないのに、最後はなぜか妙に懐かれている。
ステラと乗客の隠された関係性があやふやなままそれが繰り返されるので、基本的にプレイヤーはおいてけぼりである。
故人であるし、スピリチュアルな仕事であるから仕方のないことかもしれない。
しかし好き嫌いが分かれそうなキャラもいて、時には全く同情できない事情で馬車馬のように働かされるのが本当に苦痛だった。
どのキャラクターも豊かで面白いストーリーを隠していると物語を追ってみれば明らかなのだが、
全て時間も労力もかかるめんどくさいクエストでそれが台無しにしてしまっていると思った。


ブルース&ミッキー
ニンジン100個はさすがに狂ってると思う

エレナ
やたらクエストが難しい。マジで