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GRIME

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GRIMEのゲーム画面・キャラクター画像
◆GRIMEの内容◆
Destroy... Absorb... Grow... GRIME is a fast and unforgiving Action-Adventure RPG in which you crush your foes with living weapons that mutate form and function, and then consume their remains with a black hole to strengthen your vessel as you break apart a world of anatomical horror and intrigue.
GRIME
2021年8月2日 発売
Akupara Games
GRIMEの評判
良い評判
可愛らしさのカケラも無い岩人形が主人公のソウルライク+メトロイドヴァニア。
各要素を以下に挙げますが、ソウルライクらしさは十分に備えていてやりごたえはあります。

■結構広いフィールドには隠しエリア・プラットフォームも豊富
■攻撃・回避で消費されシビアな管理が必要なスタミナ制
■体力やスタミナなど、各パラメータは塊(ソウル的なアレ)を消費して強化
■武器種は豊富で楔石的なアレで強化可能、ただ防具はオシャレのみ
■パリィしてゲージを溜めないと使用できない回復
■雑魚敵含め数回の被弾で死亡する難易度
■塊は失われず、情熱のみが失われる控えめなデスペナルティ
 (情熱・・・敵撃破で+、被弾で-されソウル取得量UPする。スキルで与ダメUPさせることも可能)

ただ、プレイしていて気になる部分も多かったので以下参照です。

①徹頭徹尾、パリィを狙わなくてはならない戦闘システム
これがかなりキツイ。回復は数回パリィしてゲージを溜めないと使用できないし、後述する吸収システムでスキルをアンロックしないといけないしで、かなり疲れます。。。特にボス戦に関しては回復縛りになることが多いのが難点で、さらにパリィありきなので自由度ある攻略はあまりできなさそうに感じました。白熱はするが面白い戦闘にならない事が多い。

②入手したスキルを自由に付け外しできない吸収システム
体力を減らした状態でパリィすると敵を吸収して、数匹吸収すると固有のパッシブスキルがアンロックされます。それを道中にいる少し強めの敵を倒すと入手できるハントポイント分だけセットできます。ただ外すのにアイテムが必要なため、どれをセットするか多少慎重にならざるをえません。

③見づらい・暗い・ややこしいフィールドで目が疲れる
キャラや敵の手前にフィールドが頻繁に被って表示されて邪魔、とにかく暗い、足場と背景が同化してる、敵と背景も同化してたりする。頭がどうかしそう。

④隠し扉など探索要素が多いけど不親切
ボス撃破後じゃないといけない所も多くて、マップにさせるピンの数が15個までじゃ足りません、スクショ必須。さらにファストトラベルは不満が残る仕様になっていて、後で行くにも非常に不便。

⑤プラットフォームが過ぎる
HollowKnightを強く意識してるようですがやりすぎ。PF途中で隠しエリアからのPFでお宝とったら出口まではPFとか、足場から落下してダメージくらって次の足場確認させるとか、ほかにも色々開発者の品性を疑うレベル。リスポーン地点が遠くてリトライ性が最悪な箇所もあったりする。開発自身もやりすぎ感があったのか、一部エリアでは体力が自動回復する中PFやらされるのは笑わされました。



総評として、オススメにはするが極めて微妙なライン。
各要素をふんだんに織り込んで独自性もあるので楽しいと思える部分も多い。ただ回復の制約のキツさとやりすぎたプラットフォームによって多くのプレイヤーは楽しめないのではないかと思います。
悪い評判
「プラットフォーム・ゲームをもっとソウルライクにしたら面白いんじゃないか?」
と、開発者の誰かが言ったかはわかりませんが。
考えただけで胸焼けがしそうなマリアージュを、あなたが今、提示されているのは確かです。
ええもう、おなかいっぱいです。

ストアページの紹介では一切触れられませんが、このゲームのプレイ時間の大半は、宙に浮いた足場をピョンピョン渡るために費やされます。
メトロイドヴァニアな探索もソウルライクな戦闘もちゃんとありますが、それは主題ではありません。
進行ルートや隠し部屋を探して足場をピョンピョン。
敵にやられたらセーブポイントまで戻されて、また足場をピョンピョン。
看板に偽りありとまでは言いませんが。
一番大きく見せるべき看板になぜか布が被せてあるのは、どういうわけでしょうか。

逆に大きくフィーチャーされている「敵の攻撃を受け止め、吸引してカウンターを決める」という要素はどんどん影が薄くなります。
中盤以降の敵は概ねこのカウンターに耐性を持っているか、受け止められない攻撃を繰り出してくるか、もしくはその両方だからです。
耐性のある敵にはカウンターが発動せず攻撃を弾くだけになりますが、体勢を崩させる効果もあるため、全く使わないというわけではありません。
しかしそこでバクスタや内臓攻撃のような追撃を入れたくても、通常攻撃でぺちぺち殴ることしかできないので。
例えばボスの連続攻撃を通しで弾くのに成功するとカウンターが発動する、という形式ならもっと良かったかもしれません。

ひとまずクリアした後の印象としては、「ソウルライクとプラットフォームを融合させた結果、新たな楽しさではなく多大なストレスを生んでしまっている」というものです。
それぞれのジャンルの楽しさは自明なもので、しかもよく似通っています。それは例えば、幾度もの挑戦の末に困難を乗り越えたときの爽快感です。
ですが両立はしていません。片方の楽しさを求めて挑戦を繰り返す間、常にもう一方の困難が足を引っ張ってきます。
シビアな戦闘と慎重な探索を楽しむエリアと、そこで得たスキルを活用して突破するスピーディなエリアとをはっきり分けてほしかったと思います。
実際、一部のエリアは敵が全く出ない純粋なアクションステージとなっており、そこでは(それなりの試行回数を重ねたものの)それほどストレスは感じられませんでした。

最後になりますが、良かった点について。
独特な荒廃した世界観を映し出すビジュアルと、多種多様なシーンに合わせて奏でられる音楽。
どちらもとても素晴らしかったことを言い添えて、レビューを終わりたいと思います。
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