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SpellForce: Conquest of Eo

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SpellForce: Conquest of Eoのゲーム画面・キャラクター画像
◆SpellForce: Conquest of Eoの内容◆
On a journey to great magical might, explore and control the lands of Eo in this ever-changing turn-based strategy role-playing game. Field armies and heroes in tactical combat, finish hundreds of quests, and gather spells and artefacts to become the most powerful mage of all. 
SpellForce: Conquest of Eo
2023年2月3日 発売
THQ Nordic
SpellForce: Conquest of Eoの評判
良い評判
SpellForceの世界観で、ターンベースストラテジーのUIをベースにしたRPG。
ぱっと見た感じAoWやMoM、Civシリーズの様な4x系に思えるが、一般的な4x系と比べると異なる要素が多い。

・マップは一つ、資源・素材の場所はゲーム毎にランダムだが、重要拠点と都市の場所は常に同じ
・スカーミッシュは無く、キャンペーンゲームのみ
・自勢力の拠点呼べるものは魔法の塔(飛行させて移動が可能)が一つ、他は小屋を建てるのみ
・設備は塔の中に部屋として建築する
・資源は塔の部屋から、或いはマップ上にある資源の生産施設を、塔と小屋から広がる領域で囲むことで入手できる
・資源の生産施設の多くは資源の回収を続けると枯渇するので、常に生産施設に向けて塔を動かすか、小屋の建て直しをしければならない(小屋の数は最大でも5)
・敵勢力と言える存在は、1ゲームで8人中4人が現れるが、経済を含めて環境は同じ土台では無く、敵勢力のお金やマナが枯渇するなどと言うことは無い
・時間経過によってマップ上の無所属の敵や、敵勢力は強化されていく(難易度調整でその速度は変えられる)
・敵勢力との外交はイベントのみで、関係は時間が経過すると下がる
・イベントが非常に多く、マップ上の施設でイベントが始まったり、移動中に突発的な戦闘を含むイベントに遭遇したりする
・敵勢力はイベントによって、自軍の塔の間近に兵を召喚してくる事がある

と、ユニットや塔を各地に移動させながら、戦闘とイベントを進めて行くゲームとなっている。
ぱっと見の印象で購入すると「思っていたゲームと違う」となるので、そこは注意が必要。

逆にこういうシステムのゲームである、と受け入れてしまえば十分楽しめるゲームである。

戦闘は部隊同士のタクティカル型の戦闘である。1部隊はアップデートにもよるが最大でも8ユニット(あるクラスは9ユニット)で、そこまで大規模にならない。またAOWみたいな隣接する部隊の参加や、支援効果も無いので、1部隊同士の小規模な戦闘になる。

ユニットには1ターンに付き行動力を3持っており、移動、攻撃、ガード、スキル、アイテム使用、反撃等で消費する。反撃でも消費するので、突出したユニットが近接で何度も攻撃されると、その時の反撃で行動力を使い切ってしまい、自分のターンの時に行動ができなくなってしまう。ダメージを軽減する防御にも行動力が必要なので、本当に無防備な状態で敵の目の前で待機することになる。

逆に言うとこれを利用して、範囲攻撃魔法の様な危険な行動をする敵に対し、近接攻撃をしてわざと反撃をさせる事で、倒しきらなくても次の行動を防ぐ戦術が可能になる。また射撃ユニットは接近されると、射撃ができなくなる。弱い近接攻撃をするか(当然反撃で痛いダメージを受ける)、離れて射撃をするしかないが、離れる際にも接近している敵ユニットから無防備な状態で攻撃を受けるので、機動力の高いユニットが敵の射撃ユニットに接近する事が、対射撃ユニットへの有効な戦術として機能する。各ユニットには支配領域があり、通常ユニットであれば移動を防ぐので、考えて壁役のユニットと射撃ユニットを配置する必要がある。

小規模なので1戦闘が長時間にはならないが、これらの要素を考えて動かせば、被害を最小限に押さえつつ良い戦果を得られる、やり甲斐のある戦闘システムになっている。

道中のイベントも多彩で、参加している敵勢力によって起きるイベントが異なる上に、イベントに遭遇した部隊の構成ユニットやその能力によっても分岐があったり、移動中に突発的に生ずるイベント等、内容が細かく作られている。故にイベントを追っていくだけでもやる事が多く、気が付くと時間が過ぎている。

難易度は、敵の部隊の強さ、時間経過による敵勢力の強化の進度、敵(中立)勢力の攻撃頻度、資源生産地の枯渇期間、戦闘のハンデをそれぞれ個別に調整可能で、慣れない人や好みに合わせて調整できる点が良い。

個人的に言うと、最初は難易度を下げた方が良い。それぞれの意味やルールを理解する前に通常難度で遊ぶと、敵勢力の強化のペースに間に合わず、気づいた時点では手遅れになる危険性がある。1ゲームが結構長いのもあるので、手遅れになって最初からやり直しをしたくないのであれば、最初は難易度を下げて一通り理解してから上げる事をお勧めする。

最初はやれる事が少ないが、探索とイベントを進めていく事で、塔の部屋の設計図、新しい魔法、都市で得られるアイテムやユニット、部屋の設備の拡張等々、様々な要素が解放されていく。それらの解放に合わせてさらに自軍の強化が可能になっていく、この解放するタイミングが良くできており、それぞれの要素に触れている内に、気が付くと長時間経っている。

こういった様々な要素の意味や効果がわかってくると、これらを組み合わせて強力な部隊を構成できるようになる。この自分で組み合わせを考えながら、その強さを実感できるのがこのゲームの楽しい所である。

またこの手のストラテジーゲームは中盤から終盤にかけて、拠点や部隊など、プレイヤーが管理する要素が増えて、操作量が膨大になって進めるのが遅くなるが、このゲームは主拠点は1つ、また部隊もそこまで増えない。よってゲーム終盤でもサクサク進められるのも利点である。

合う人には良いゲームだが、人によって合わない箇所もある。

まずユニットのレベルアップによる成長がランダムである事。ユニット毎の能力プールからランダムに2~3個表示されて、どれか一つを選ぶ。それ以外のステータスは成長しない。レベルは最大15、レベル5毎に特殊なスキルを選べるが、これもスキルのプールからランダムに2、3個表示される中から1個を選ぶ。つまり期待していたスキルを、最大レベルまで上げても身に付けない危険性がある。ステータスも近接は防御中心、射撃は攻撃力中心に強化したくても、得られるボーナスがランダムな為、そう育てる事自体が難しい。ゲームの経済システム上、序盤に大規模な軍は作り難く、ユニットの成長にも時間がかかるので、育てても運次第で微妙なユニットになってしまうのは、計画的にユニットを育てたい人にとってなかなか辛いものになる。なお、これについてはユーザによるModが出ており、これによって引き直しが可能になる。計画的に部隊を構築したい人は、導入を検討した方が良いかもしれない。

次にイベントのログや位置を確認する機能が無く、イベントを追い難い。また過去の選択に関係のあるイベントだったとしてもそれに気付き難い。一応今後のアップデートとしてクエストログは検討されている。あとイベントは基本メッセージ表示で淡々と進み、演出などは無い。

また突発的イベントは部隊の移動中に起こり、戦闘を伴う物もあるが、その部隊が偵察や資源収集等、主力でない部隊でも無関係に発生する。よって勝ちようがない相手との戦闘になる可能性がある、選択肢で逃げる選択をすれば戦闘は避けられるが、イベントの報酬はほぼ無くなる。

そして敵勢力との外交はイベントのみであり、こちらから友好関係に持っていく事ができない。時間経過で必ず下がるので、最終的にはどうしても戦争状態になる。敵勢力は時間で強化されるので、ゆっくり探索したい人には急かされる感覚になるかもしれない。

色々と引っかかる個所を書いてはいるが、それでも序盤の辛い状況から少しずつ解放される要素を駆使して、敵魔術師を超える勢力となっていく過程は十分楽しいものになっている。特に自勢力の本拠である塔を、敵拠点に主力部隊と共に突撃させる(戦略としてちゃんと意義はある)のは、他のターンベースストラテジーにないカタルシスがあり、ストラテジーゲームが好きな人にはお勧めできるゲームである。
悪い評判
ソロ専用のファンタジー風ストラテジーRPG

ストーリー:
 プレイヤーは新米のウィザードとなり師匠の意思を引き継ぎ魔術サークルの一員として認めてもらう為に舞台となるEo大陸で待ち受けてる様々な試練に挑むお話です。[spoiler] 設定はまんまAOW2主人公のマーリン [/spoiler]

システム:
 AOWやMOMなどと同じファンタジー4X系統のシステムベースを使っていますが、拡張要素は新しく拠点を作ることができず代わりに本拠地を動かして新しい領地に乗り換えていくという一風変わった仕様をしていて、そのためにスタート時の陣営や種族といった概念がなく生産できるユニットは本拠地の支配区域にあるマップの施設や塔内に建設した施設によって決まる。
 戦闘はAOW3の戦闘システムをそのまんま採用、ダメージの計算方法やバフデバフなど各種補正の反映順までも一緒。アレンジとして移動や通常攻撃以外の特殊行動の制限を回数制限やクール制から集中力というMP制に変更した程度でそれ以外は基本同じ。

バランス:
 3種アーキタイプのバランスが非常に悪くネクロマンサーだけ性能がずば抜けてる。まず錬金術で作れるポーションもスミスで作れるクリフも全種類が店売りにあるのでそもそも自作しなくても入手が可能なのに対して不死ユニットはネクロマンサーで生産しないとほかに入手ルートがない。そして不死ユニットは自然回復できないというデメリットを理由にほかのユニットと比べて意図的に強く設計されているがそもそも自然回復の恩恵が薄い上に不死ユニットは自然回復の代わりとなる回復手段がほかのユニットよりも多く設定されているためデメリットが制約になるどころかそれ自体がメリットと化している。

ボリューム:
 ステージはなんと固定マップ1つのみ。スタート時に選らべる場所は開始地点だけ。RPG要素として織り込まれているクエストもマップの地域ごとや対戦相手となるライバル魔術師ごとに固定されていてランダム性がほとんどなく総数が600以上と一見多そうに見えるがほとんどがフレーバーテキストのみと非常にシンプルな作りをしていて実際大したボリュームがない。そのため繰り返しプレイへの適正は皆無で同系統作品は十数~数十ステージ回ってもまだまだ遊びつくせないのに対してこの作品は3~4週回るだけで新しい発見がなくなって飽きてしまう。しかもストーリーモードしかなく対人もできない。

UI:
 スチームデッキに対応してるからかコントローラでの操作も可能。しかしこれのせいでPCにコントローラをつなぎっぱなしにするとそっちの操作認識が優先されてカーソルが消えたり、戦闘でガードや待機の誤作動防止用に余計な2重確認がついて無駄な操作を強いられる。対応するのは悪いことじゃないけどそれでマウスやキーボードの操作性を損なうのはおかしいです。

総評:
 どっからどう見てもAOW3のシナリオキャンペーンモードを取り出して少し手を加えただけのマイナーチェンジ。ストラテジー作品としてみた場合そこら辺にある同価格帯の一般RPGにすら負けてしまうようなボリュームのなさは論外すぎる。これに4000円払うぐらいならAOW3のデラックスエディション買うか5月に発売されるAOW4用に残しといたほうがいい。
SpellForce: Conquest of Eoの攻略サイト