FLAME ARROWはゲームの情報サイトです

FIGHTING EX LAYER

ページ更新日:
30
FIGHTING EX LAYERのゲーム画面・キャラクター画像
◆FIGHTING EX LAYERの内容◆
After a long wait, Arika's EX characters gather once again for another exciting battle! Kairi, Skullomania, Blaire, Pullum and the others are all back with the latest graphics. And this time they're bringing a brand new system - the "Gougi System". Grasp victory with Gougi!
FIGHTING EX LAYER
2018年11月29日 発売
ARIKA
FIGHTING EX LAYERの評判
良い評判
初回プレイ時のVer.は1.3.0、約26時間所要してVer.1.3.1で全実績解除。同Ver.のファイルサイズは約2.7GB。私の格闘ゲームの腕前は下の中ぐらいでへっぽこぴーのぷーなので、本当の意味でのご新規さん向けレビューになります。

[h1]Pros:[/h1][list]
[*]お手軽操作で必殺技が出せる
[*]チェーンコンボで適当にボタンを押してもコンボが成立する
[*]キャラクターのモデリングが精巧にできている
[*]強氣の入れ替えで同じキャラでも性能が変わる
[*]敵を倒したときの演出が派手で気持ちいい[/list]

[h1]Cons:[/h1][list]
[*]ネット対戦がかなりの頻度でラグい
[*]ダッシュからの下段攻撃の差し合いになりやすい
[*]技量を要するコンボほどコンボスケールによる修正を受ける
[*]トレーニングの50万ダメージ実績[/list]

[h1]格闘ゲームに不慣れな人も楽しめる格闘ゲーム[/h1]

 3Dモデルを用いていますが画面の奥行きなどはなく、2D格闘と同じく平面上で戦う格闘ゲーム。よくあるライフゲージとスーパーコンボゲージに加えて、強氣と呼ばれる選択式のビルドデッキによってキャラクターに追加の性能を付与できるのが特徴。攻撃を一定回数当てたり、投げたり、リバーサルを出したりなど強氣の発動条件はそれぞれ異なっています。

 格闘ゲームは覚えないといけないことが多く新規層が入りづらい(と少なくとも私は思っている)ジャンルです。間合いや技の性能を覚えたり、コンボを繋げていく入力の正確さが求められるため、ずっとプレイしてきた層と差が出やすい環境があるように思われます。

 本作では波動拳のようないわゆるコマンド入力ができなくても、簡略化した十字方向とボタンを押すだけで必殺技が出るプログレッシブと呼ばれる入力スタイルが用意されています。これがアーケードコントローラーを持たないようなプレイヤーにとっての福音となっています。前や後ろと同時にパンチかキックボタンを押すと必殺技になり、基本のコンボは弱、中、強の順番にボタンを押すだけでコンボになるので、適当にボタンを押しているだけでそれなりに戦えます。練習しろと上手な方からお叱りを受けるかもしれませんが、出したいと思ったときに技が出せるということが大きなストレス軽減となっていると思います。ちなみに、旧来のコマンド入力できるスタイルも勿論あります。

 派手なエフェクトは見ていて楽しいですし、敵を倒したときに瞬間的に止めで見せる演出もプレイしていて気持ちがいいです。特にスクリーンショットをよく撮られる方にはシャッターチャンスが多めです。2Dのイラストに比べて3Dのモデルが筋肉とかテカり気味なので、ちょっとイメージが乖離していると思われる方もいるかもしれませんが、モデルはかなり精巧に作られていると思います。

 本作をプレイしていて気になった点も挙げていきます。まず一つ目はオンライン対戦時のラグです。日本同士の同エリアで戦っていても結構ラグを感じます。海外の人と戦ったらテレポート祭りになることも稀ではありません。簡単なプログレッシブ入力の必殺技すら受け付けなかったことにされることがよくあります。本当にランクマッチのような勝敗にこだわる人には気になる挙動だと思います。

 選択している強氣にも依りますが、攻撃後の硬直の少なさからダッシュ攻撃で攻め始めることが多いように感じます。しゃがみに対する崩し攻撃、投げ、下段の三択をかけながら、特に発生の速い下段から攻撃が始まることが多いように思います。1回攻撃を当てるとそこからスーパーコンボなども簡単に追加で入れられるので、どちらが先に当てるかみたいな空気が常に漂っています。格闘ゲームだしそんなものなのかもしれませんが、お互いに高速の足払いを繰り返しているのを見ているとせせこましい感じがします。あなたたちは格闘家だよね…。

 ダッシュからの攻撃はダメージスケールによる倍率修正が入り、立ち攻撃や飛び込みよりも低い係数がかけられて合計のダメージが伸びません。空中コンボで長く相手を浮かせ続けるような技量の必要なコンボほどダメージが伸びないので、魅せるコンボという割り切りが必要かもしれません。

 実績は格闘ゲームながら大半がシングルプレイで獲得できるものであり、比較的取りやすい印象です。但し、1点を除いて。トレーニングモードで50万ダメージを与える実績は、桁を間違えているのか、やってて苦痛でした。時間さえ掛ければ誰でも取得できるのかもしれませんが、好き好んで20数時間もやる人はいないと思います。これを設定された方はご自身で実際にテストプレイされたのかどうか、胸に手を当てて聞いてみてください…。


 本作は格闘ゲームをあまりプレイしない人でもプレイしやすい配慮がされているように思います。複雑なコマンドキャンセル入力なんて私には無理だよーと思っている方にオススメです。ただ、残念なことに対戦ゲームながら現在はそれほど対戦人口が多くありません。今、ランクマッチで遭遇する人達は手練ればかりです。ボコられる悲しみを背負わずプレイされるなら、一緒に遊んでくれるご友人と(Remote Playで)どうぞ。定価の4800円はプレイ人口や競合格闘ゲームの価格と比較すると高いと思うのでセールの時にでも。
悪い評判
自由度が低いです。
アーケード戦では相手を選ぶことも出来ません。
ステージを選ぶことも出来ません。
要するにアーケードモードは毎回、同じ敵です。
せめてランダム制にして欲しかった。
しかも「3ラウンド先取制」に固定されてますので
1戦が非常に長いです。
容量は、4ギガしかありません。
グラフィックは非常にレベルが高いです。
格闘ゲームとしても良く出来ています。
しかし、2500円ぐらいの内容だと思います。
とにかく毎回、同じ敵と、毎回、同じ背景というのが致命的です。
なぜ、こんな仕様にしたのか、理解できません。
FIGHTING EX LAYERの攻略サイト